viernes, 27 de febrero de 2015

Las chicas son Gamers

La historia de los videojuegos cada vez es más larga y más extensa, si echamos una mirada atrás tendremos juegos míticos que han marcado la vida de los adolescentes de antes y está marcando a los de ahora. Pero la pregunta del millón es ¿Es el mismo público ahora, qué antes?
Si bien los videojuegos siempre se han caracterizado por tener un público mayoritariamente masculino, y como consecuencia los protagonistas varones tenían un mayor protagonismo, por contra las mujeres eran presentadas (En algunos casos, la siguen presentando) como la figura típica de la mujer ideal occidental (Con algunas excepciones, por ejemplo Metroid). Ahora el tablero de ajedrez ha cambiado  cada vez más en este nuevo siglo las chicas Gamer han aumentado considerablemente llegando a una proporción de 47 % mujeres enfrente de un 53 % de hombres, esto nos lleva a una segunda pregunta ¿Qué estrategia están utilizando las nuevas empresas, para el nuevo público?
Para poder explicar esta segunda situación utilizaremos un símil que se adapta a la situación de los videojuegos actual. La estrategia de Márqueting de la tabaquera Malboro en los años 50 en Estados Unidos.
Malboro en sus inicios fue una empresa de tabaco lanzada especialmente para mujeres, su novedad se encontraba en que tenían filtros  de color carmín (una cosa considerada femenina en ese momento). En los años 50 salieron los primeros estudios en EE.UU advirtiendo de la relación entre el tabaco y el cáncer de pulmón provocando que la industria del tabaco cayera en la estacada. Malboro por su parte se encontraba en una situación complicada porque la mujer estadounidense no fumaba. Dentro del contexto mencionado Malboro encontró un oportunidad de negocio para llegar al target masculino, ofreciendo su tabaco al nuevo público objetivo (El tabaco con filtros son un poco más sanos). Como consecuencia la cuota de mercado de la empresa subió no solo en hombres sino en mujeres también ¿Por qué?
Básicamente la mujer comenzó a comprar Malboro (Ahora sí) porque la nueva imagen de esta marca pasaba a ser la del Vaquero americano, así que la mujer inconscientemente al comprar el tabaco pasaba indirectamente a igualarse en lo posible al hombre, en una sociedad plenamente machista y donde esta no tenía la libertad deseada.
Actualmente las grandes compañías del videojuego, buscan un cambio radical del personaje femenino, es decir pretenden “masculinizar” a este para conseguir que las chicas Gamer se sientan parte de los juegos y puedan jugar un papel más clave en la trama de los juegos, no solo  comenzamos a ver un personaje más intrépido y más independiente que no tiene la necesidad de un hombre para conseguir sus objetivos, sino que su diseño comienza a cambiar
En mi opinión entramos en una época donde la mujer deja der ser la princesa débil que necesita la ayuda de un héroe para que la salve, a un héroe que juega un papel importante para que la trama de tu juego pueda ser superada. Es decir pasamos de la imagen típicamente femenina, a la mujer independiente que tanto pide la sociedad actual (sobre todo la femenina).
¿Qué opináis?



1 comentario:

  1. Que cada uno se haga el juego que quiera. Hacer juegos es como escribir. Hay quien lo hace porque busca crear arte, hay quien lo hace por hacer negocio, hay quien lo hace por divertirse, y hay quien lo hace para exteriorizar sus gustos, sus obsesiones, sus miedos, y sus neuras.

    Estamos en una sociedad infantilizada, degenerada y demente, a la que con lavado de cerebro contínuo y machacón, y mucha presión social de otras personas con el seso sorbido, se les ha trastocado las prioridades a la gente para que se obsesionen con chorradas, y se pasen el día discutiendo acerca de la mejor forma de obligar a los creadores a que los videojuegos, los tebeos Marvel o las princesas Disney reflejen más fielmente sus ideales políticos. Estamos hablando de adultos de 30 a 50 años que se pasan el día hablando de muñecas y tebeos y del sexo de los ángeles.

    La gente que sufre con estos "problemas de primer mundo" son insatisfacibles, porque sus ocurrencias y exigencias son mutables y contradictorias cuando no directamente estúpidas. Todas se hacen en base a bulos, neuras y miedos irracionales, a estudios sin rigor científico de "ciencias" sin rigor científico, llevando a que la gente tome decisiones y políticas estúpidas y lamentables; véase si no el caso de los huevos de cáscara blanca, casi desaparecidos después de que se corriera el bulo de que los de cáscara morena eran más saludables. O el genocidio chino de gorriones que desembocó en una gran hambruna en la que murieron millones de personas, porque se corrió el bulo de que se comían las cosechas, cuando lo que hacían era mantener a raya a las plagas.

    Estamos en un mundo en el que los bulos tienen mayores facilidades de transmitirse que nunca, hay menor capacidad crítica que nunca, y hay suficiente capacidad tecnológica y de poder concentrado en pocas manos como para que los efectos de las malas decisiones sean más dramáticos que nunca. El mayor poder se ha juntado con la más absoluta de las irresponsabilidades.

    Sobre lo que dices, yo sostengo que la mayor lacra para el papel de la mujer en los videojuegos, es que determinados grupos de "zelotes y zelotas" han ido reduciendo más y más los roles en los que es políticamente aceptable que los ocupe una mujer hasta convertirlas en "jarrones decorativos", llegando al sinsentido de que ningún papel es aceptable para un personaje femenino, salvo quizá la horrorosa "Mary Sue". A un hombre puedes ponerlo en el papel que quieras, hacer que le pase lo que quieras, y hacer que haga lo que quieras. Puede ser fuerte, puede ser débil, puede ser malo, puede ser tonto, puede ser víctima, y puede hacer tanto los mejores roles como los peores. Son personajes infinitamente más versátiles y flexibles, y ello debido a la falta de "zelotas" obsesionadas con convertir a cada individuo particular y ficticio en un símbolo de todo un género, y además un símbolo que sólo ellas deciden la imagen que puede tener.

    Yo defiendo a la princesa desvalida en su castillo, porque tiene tanto derecho a existir como el diplomático rehén que debe ser rescatado. No hay mayor ciego que el que no quiere ver, y nadie se queja si al presidente de EEUU lo raptan los ninjas y no hace nada salvo esperar a que un par de hombres fornidos lo rescaten; la cuestión es quejarse por formarse una "identidad de grupo", y como es un grupo tóxico cuyo único leitmotiv es ofenderse y odiar, hagas lo que hagas ya retorcerán sus interpretaciones o encontrarán otra cosa por la que sentirse ofendidos y odiar, porque es con eso con lo que se entretienen, no con los juegos, pues ni juegan ni dejan jugar.

    Y ya de paso, mencionar que tus estadísticas de mujeres "gamer" son falsas y están manipuladas. Son datos de sociólogos y los sociólogos no sólo mienten, sino que persisten en mentiras desmontadas hace más de 50 años, porque ellos no buscan verdades, buscan pretextos. Jamás fueron científicos, sino propagandistas.

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